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游艺机政策

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国务院禁令解除 游戏机成客厅娱乐新力量时间:2015-04-09 17:38 浏览次数:

被打上“封条”13年的游戏机市场终于拆封。

解禁

2014年1月6日,国务院办公厅发布了一系列关于上海自贸区法规文件调整的决定,其中,最受IT业界关注的莫过于第三十二条,即“允许外资企业从事游戏游艺设备的生产和销售,通过文化主管部门内容审查的游戏游艺设备可面向国内市场销售。”

依据专家的解读,在硬件方面,外资企业可以在中国直接建厂生产,或是委托国内厂商生产整机,改变以往国内生产零配件在国外组装的局面,允许游戏机成品可以在国内通过正规渠道进行销售。内容方面的监督仍然存在,经过审批的内容才可以销售。这促使游戏厂商增加汉化游戏的数量,增强用户体验,建立新的收费模式。

分析认为,新政策意味着实行13年的游戏机禁令正式解除,也表明了国家愿意以开放的态度引入海外游戏机厂商。一位从事游戏行业多年的人士向《IT时代周刊》表示,放开禁令,代表着国内OTT行业正逐渐开放,文化产业也正在与世界接轨。“有关部门正在制定相关的管理办法,制定的方式或与机顶盒类似,未来工信部将主管硬件设备,而文化部将取代广电总局负责内容审查。”该产业人士说。

2000年6月,为了防止青少年沉迷游戏,国务院办公厅曾转发了文化部等7部门《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,以此为开端,13年的游戏机禁令正式生效。正是由于这一政策,中国游戏机市场的大门紧闭。在过去的几年中,索尼、微软和任天堂等游戏机大厂都表达过期待中国游戏机市场开放的愿望,但由于牵扯面过大,游戏机禁令的解除一直未能获得实质性的进展,虽然市场上曾数次出现过“解禁”传闻,但最后都无疾而终。

此前,在禁令的约束下,国外游戏机无法进入国内市场,索尼、任天堂、微软等游戏终端都以“水货”的形式出现。现在,随着政策的解禁,3大游戏公司的产品将从此撕掉“水货”标签,名正言顺地进入它们最期待的中国市场。

值得注意的是,这一开放政策不独让国外游戏巨头振奋,也让国内电商企业、在线视频等互联网公司和移动互联设备厂商注目,这一市场从一放开就变成一片“红海”。那么,拿到“通行证”的游戏机行业将会是怎样的风景?

潜在市场有待挖掘

中国大陆的游戏机市场到底有多大?

一位游戏从业者对本刊记者算了一笔账:“现在中国的三口之家有将近4亿,如果他们中的10%会购买游戏机产品,保守的按平均价格2000元/台计算,那就是一个接近千亿元的市场。”艾瑞咨询的分析相对保守,但它们也认为国内游戏机市场潜在规模将在三百亿到四百亿元间。

在中关村一家电子柜台购买了一台微软Xbox 360的徐女士在向本刊记者说到购买初衷时称,“看到邻居一家三口在傍晚时分一起玩体感游戏机的情形,感觉很温馨,就想自己也买一台,既能锻炼身体,又能增进亲子关系,”而对于3000多元的价格,她认为“很值”。不过,她也担心在购买之后没有办法保修,“这是一个硬伤”。这只是中国大陆普通城市家庭对游戏机态度的一个缩影,而回归客厅正是各家游戏厂商们的心理预期。

中研普华行业研究机构发布的《2013-2017年中国游戏机行业投资风险预测及未来前景分析报告》显示,2012年,中国手游和电视游戏硬件市场销售收入约为5亿美元,出货量为400万台以上。中研普华发布的另一份数据显示,中国游戏市场实际销售收入达到602.8亿元,其中网络游戏的实际销售收入就高达569.6亿元、移动游戏销售收入为32.4亿元、单机游戏销售收入0.75亿元。

市场拥有巨大潜力,但属于全球游戏巨头的份额并不多。美国著名会计师事务所普华永道的数据显示,由于拥有庞大的网络游戏玩家,中国成为全球第三大游戏市场,但国际各大知名的游戏厂商任天堂、微软、索尼等被中国大陆市场拒之门外,其游戏机并不允许在正规渠道销售。

“禁令解除了,机器能进来了,但是内容还是要由文化部审核,这是一个很大的关卡,还是要看解禁解到一个什么程度。”易观国际分析师薛永峰表示。

众多巨头虎视眈眈

政策刚刚公布,市场即已躁动不止,一些敏感的游戏厂商因为嗅到机会而纷纷行动起来。

上海广电旗下上市公司百视通已然抢得先机。2013年9月23日,百视通同微软在自贸区成立合资公司上海百家合信息技术发展有限公司,将推出使用 Xbox技术的家用游戏终端,双方拟投资总额14.5亿人民币,分别占51%和49%股权。早在两个月前,微软推出全新游戏机Xbox One,并在24小时后宣布在13个国家总销量超过百万台,这令外界对微软产品进入中国市场一致看好。

针对中国解除游戏机销售禁令的消息,索尼公司回应称:“我们认为中国是有魅力的市场,我们一直都在考虑发展事业的可能。”另一个全球排名前三的游戏厂商任天堂也表示:“如果发生重大改变,对我们而言是一些机会。我们已经为此做好了准备。”

与此同时,国内多家科技企业已经开始在游戏机领域布局。1月9日,华为在CES 2014电子展会上首度展示了旗下的微型游戏主机TRON。TRON运行的游戏是来自PS3、PC或是NDS,游戏作品必须是游戏公司为华为特别定制。据了解,TRON已拥有12款游戏作品。这是华为在进军智能手机、平板电脑和电视机顶盒等电子消费品市场后,再次将触角伸到电子游戏机市场。

国内传统游戏机制造商小霸王与阿里旗下的TVOS正在酝酿推出家庭游戏机,将在阿里TVOS平台上进驻多款小霸王体感游戏。据透露,其游戏设备预计在今年初上市。苏宁全国各地EXPO超级店也已经开始引进国外先进的游戏设备,在EXPO门店设置“GameZone”,让顾客体验游戏机设备。

不过,做游戏机和做其他智能终端一样,不能只拼硬件,而是拼生态系统,即对周边资源的经营,因此,进入市场的门槛较高。对于游戏发行商而言,或许在内容上会占得一定优势。

拥有硬件果壳和游戏产业,并且身处上海自贸区内的盛大被业内认为是最有可能推出本土游戏机的厂商。盛大游戏相关人士表示,其虽然没有进一步明确的产品计划,但是盛大游戏一直强调打通多平台。言下之意不难看出,作为端终与内容的统一体的游戏机也是其众多平台之一。

与盛大的语焉不详相比,同城游戏公司完美世界则较为明确,其CEO萧泓肯定地说到,主机游戏机会逐渐成为中国游戏市场非常重要的细分市场。“完美世界正在做技术上的准备,将在主机上探索社交性更强的游戏,而非传统的单机游戏风格。而在软件和生态系统方面,完美世界已先于同业竞争者做了相关的铺垫,于 2013年10月收购了游戏电玩网站“电玩巴士”(TGBUS),以及包括电视游戏论坛A9VG、CNGBA等在内的多家电视游戏论坛。

“收购电玩巴士,是完美世界对于上海自贸区开放游戏机政策的连锁反应。”一家游戏厂商说道,在国外企业垄断的高端游戏机被允许进入国内市场后,“将为国内厂商提供学习机会,而国内厂商对于原有渠道和用户的理解将助其在与外资企业的合作中快速发展,大量游戏需要汉化则会带动新的模式建立。”

但是,从产品本身来看,中国本土厂商并不占优势。分析人士指出,自研水平薄弱,产业链无法支撑市场是最大的问题。与眼下大热的机顶盒市场相比,中国企业难以在游戏机市场取得突破,原因在于游戏机的产品研发要难于机顶盒。

需穿越火线

中国游戏产业发展以2000年为界,此前以游戏机为市场主流,此后随着文化部一纸《打击整治经营性电子游戏场所的通知》,网络游戏成为中国游戏产业的主体,游戏机产业转入“地下”。这也直接催生了中国水货游戏机市场的繁荣,并间接鼓励了盗版。在国内,盗版产品几乎100%地占领着市场,而水货游戏机市场是一个充斥着翻新、假冒、改机和盗版的市场,没有任何正规游戏厂商为水货游戏机进行售后服务,通常是“一买定终身”。

由此,游戏内容产品的质量、数量和版权问题也是游戏机产业发展的三座“大山”。目前,我国游戏开发商专注于网游和手游两大市场,对游戏机产品开发较为陌生,适合本土的游戏产品有限。而海外游戏机又遭遇了较为严重的盗版问题。

另外,游戏设备和游戏产品的审核关并非能轻易穿越。有百视通内部人士向本记者表示,根据规定,游戏游艺设备进入市场需要首先通过文化主管部门的内容审查,一些游戏产品未必能够通过审核,审核时间如果过长,也有可能对市场造成影响。

“现在断言开放禁令使中国游戏发展进入新纪元还为时过早。”IBM资深战略分析师王祺称,13年的游戏禁令变相促进了网游市场的繁荣,从PC网游到页游,再到手游,资本投资也在不断改变对中国庞大游戏群体的定位;如同手游一样,游戏机很可能是资本市场的新宠儿,行业内将频现投资并购。

同时,由于长期的政策性封闭,游戏机对应的游戏开发市场又基本是日本和欧美企业垄断,国内企业在软件提供上没有亮点,一旦禁令大面积放开,很可能的情况就是,中国只能成为纯粹的销售市场,而非产业链上最有价值那一部分。